突袭的版本介绍
2000年发售
1.《突袭》(Sudden Strike)
最早的突袭1是2000年发行可以选择 盟军,德国和苏联 三个势力的战役,以及一些单人任务画面在当时的角度还算可以,主要特点是单位种类非常齐全---主要的二战陆战装备都出现了远程榴弹炮在游戏中非常变态,当然还有喀秋莎。。。坦克的生存能力比较弱
突袭1官方新增任务补丁
2.《永远的突袭》(Sudden Strike Forever) 这个补丁加入了更多的单位---比如一些改进型号(例如T-34/85)而且有4个新增战役分别是 德国,美国,苏联和英国这个版本也就突袭1.21,在网战里比较流行不过在突袭2的各个版本推出后,流行度开始下降 1.《突袭2》(Sudden Strike Ⅱ) 2002年发售
突袭2是2002年推出的,画面变得更为出色 战役也扩展到5个国家----德国,苏联,美国,英国和日本有了更为真实的空军设定----机场跑道的维修,不同类型的飞机等等而且增加了机动单位的驾驶员设定---可以抢对方的装甲单位了(干掉驾驶员的情况下)突袭系列最大的乐趣就在于缴获!而且海军也略有显现
2.《突袭2:资源战争》(官方资料片)(Sudden Strike Ⅱ: Resource War)有官方新增战役-45年苏联战役任务包 2005年发售
突袭2资源战争最大的改进,就是增加了汽油资源概念坦克,汽车会由于没有资源而无法行动----油罐车变得异常重要!战役仍然很丰富,而且有大量的单人任务战役有德军进攻战役(1941年),德军防守战役(1944-1945)和英军战役,美国战役这一代的汽油设定很繁琐,引起了不小的争议
3.《突袭2:现代战争》(非官方资料片)(Sudden Strike Ⅱ: Cold War Conflicts)
这个版本将游戏内容改为二战后的战争,比如朝鲜战争和中东战争,可以选择朝鲜,以色列,埃及等国家
MOD(非官方资料片)
4.《突袭2:秘密行动1》(Sudden Strike Ⅰ: Hidden Stroke Ⅰ)(非官方资料片)
5.《突袭2:秘密行动2》(Sudden Strike Ⅱ: Hidden Stroke Ⅱ)(2005年)(非官方资料片)
这是一个十分流行的版本,火力效果,爆炸效果作的很好,音效也有提高。而且坦克等单位在不同战区的迷彩和涂装也十分真实, 网络上用隐秘行动2 (HS2)的人很多
6.《突袭2:秘密行动3》(Sudden Strike II: Hidden Stroke III)(2009年)(非官方资料片)
来自日本的模组,粗制滥造,主要构成部分基本全是抄袭自解放、RWM和其他版本的MOD。并且严重夸大日本的战斗力,YY了无数实验武器,有宣扬军国主义的嫌疑。
7.《突袭2:解放》(Sudden Strike II: Liberation)(国产非官方MOD)
突袭解放是资源战争基础上由国内的突袭玩家制作的MOD。游戏中包括音效、建筑、各种武器单位的模型及参数都 由国内突袭玩家自己制作。包含驻印军(远征军西线)战役、苏军战役、德军战役和数百张原创单人任务及联机地图。
8.《突袭2:真实战争》(Sudden Strike II:RWM)(非官方MOD)
来自德国的基于2.2原版和2.3资源战争的MOD,以欧洲战争为主,拥有逼真的模型、音效和无数特色单位。甚至还有欧洲部分国家的地标性建筑物!(原版平台是6.**版、资源战争平台仅有8.0版)
此模组需要基于2.3资源战争安装,且还需要专用加载器,故人气不高。
9.《突袭2:太平洋战争》(Sudden Strike II:PWM)
来自美国的资源战争平台MOD,以太平洋战场为主线,有美、英、日、中、菲律宾、澳大利亚、新西兰等多个东南亚国家,并且有独特的水上飞机、大型水面舰艇和数百种特色单位!拥有精细的单位模型、真实的音效、甚至还有士兵的冲锋声!此MOD拥有4套战役和若干单人地图。
10.《突袭2:威逼的和平》(非官方MOD)
来自俄罗斯的资源战争平台MOD,以2008年俄格战争为主线,是一款经典的现代战争模组。豹2A5、M1A1艾布拉姆斯、挑战者2、T90S等多种现代武器汇集于此,有俄、美、英、德、格鲁吉亚和波兰,甚至还有活跃在欧洲的地方武装势力!而且还有丰田皮卡等物出现。(其实还有各种畅销的民用轿车)拥有2套表现2008年俄格战争的战役和几张YY俄罗斯与北约开战的单人任务地图。 2007年 11月23日-法语地区 11月30日-德语地区 12月5日-英国和爱尔兰
1.《突袭3:胜利进军》(Sudden Strike 3: Arms for Victory)(2007年12月16日)
这一次是3D化了,而且海战因素更多了画面实际上仍然一般---比起其他即时战略而言
突袭是一个什么样的游戏
没见过突袭游戏只能控制3名士兵的,突袭1.21、突袭2及各种版本的MOD都是可以控制大批士兵跟坦克装甲类的,你以前玩的可能不叫突袭。记得可控制3个兵的是盟军敢死队系列的游戏。
载录盟军敢死队4:打击力量说明:在游戏中玩家将控制“打击力量”的三位成员之一,各自有其不同的操作方式。玩家需在三位人物之间进行切换操作来顺利进行游戏:“绿色贝蕾帽”永远是行动的核心,他专精于格斗与各种武器的使用;“狙击手”有着钢铁般的意志与出众的枪法;而“间谍”则擅长于潜入敌人的内部进行破坏。然而,如何搭配三位敢死队员的独特技能以实现进攻的计划,这取决于玩家的选择。游戏的背景是二战时期的欧洲战场,玩家要做的则是带领敢死队精英队员在敌人后方完成一系列的任务,横跨了法国、俄国与挪威。摧毁纳粹船只、伏击敌人部队,释放法国反抗军囚犯以及绑架敌人的某个将军——这些是你要完成的任务的其中几个。除了单人战役之外,游戏还设置了不少原创的网络联机多人模式。
不少接触过突袭的玩家都会对突袭做这样一个评论:
突破传统、画面精细、真实、难度较大,游戏性较差
后四个特点有较多的评述,但事实上突袭在即时战略领域最大的贡献是在第一点——突破传统,目前评论这一点的,大都不全面不深入,比如说突袭取消了生产模式等等,这其实只是突破传统的一个具体方面,这些支离的描述并不能给其它的新玩家以游戏指导,而CDV公司本身对这款游戏的推广能力也显得有些弱,以至突袭并没有获得大量的即时战略迷的长久支持,因为看起来这个游戏太复杂,难度太大,花费时间太长了
其实突袭是一款可以说是相当简单却又极度复杂的游戏,既可以说是一款游戏性很差的也可以说是游戏性极好的游戏,怎么这么矛盾呢我们慢慢的从它的游戏机制上来解开:
突袭的突破传统主要就是游戏机制的突破:
以红警、帝国、星际为代表的一批即时战略游戏的游戏机制是:
生产(采集)基本资源——生产战争资源及战争辅助资源——战斗——消灭敌方
突袭的游戏机制是:
系统提供初始战争资源——战斗——夺取局部军事目标——系统提供与所夺取的军事目标对应的后备战争资源(援军)——继续战斗——消灭敌方
可以看出突袭在游戏机制上更象是让对战的双方在即定地形上进行一场模拟军事演习,由于单人任务时,电脑不可能做到象人那样灵活的运用现有战争资源进行战术机动,并且单人任务中的军事目标不象联网对战那样以多组关联气球来标示(而是以部队冲过某一区域为事件触发标识),所以玩突袭的单人任务与玩联网对战的感觉是有非常大的区别的,甚至可以让玩家感觉到根本就不象是在玩同一个游戏,打完突袭的单人任务通关在打联网时可能依然还是个一点都不会的菜鸟,这与红警、帝国等是有非常大的区别的;
也正因为电脑不可能象人那样灵活的战术机动,所以单人任务地图中编图者往往把电脑的兵力与人的兵力配置相差几个等级,以至突袭的单人任务大都显得非常耗时吃力,这也是许多没搞清突袭机制的玩家得出“突袭没有游戏性”的一个重要原因。
上面提到突袭的游戏机制中会有系统参与提供战争资源的工作,这是怎么办到的呢其实这还是由人来提供的,这个人就是突袭的地图编辑者。
突袭的地图编辑对编图者的要求相当高,它在概念上已经不同于其它即时战略的地图编辑了,事实上应该称它为地形及战争编辑器,编图者不仅需要编辑地图的地形,还要编辑以下几个要素:
1.各玩家的部队出发地
即首发部队及后备援军在地图的何处出现(部队到达战场)
2.初始战争资源(首发部队)
编图者必须考虑玩家选择不同国家时各应该得到什么类型,多少数量,何等质量的兵力配置,也就是说玩家选择不同国家时出现的兵力是否平衡完全是由编图者决定的,而不是由游戏本身(开发商)决定的,这是与其它游戏非常重大的区别点,
3.各个军事目标的位置
联网对战中军事目标一般是指气球,而气球是可以设置成群组的,所谓群组,就是编图者将多个气球组成一组,玩家中的任一方必须在某一时刻同时控制同组气球中的全部才算控制了一个具体的军事目标(军事目标也可以是一个特定区域,只要玩家一方的部队进入这块区域,而此区域中又没有敌方时,就算控制了一个具体的军事目标)
4.各个军事目标各自对应的援军
编图者必须象编制首发部队的兵力一样编制对应每一个军事目标的后备援军力量,并且要确定该批援军是否分批到达战场,各批次的兵力配置如何及各批次到达战场的时间间隔
从上面可以看出,这种游戏机制可以由一个熟练的编图者决定一场游戏的最大规模,理论上可以编辑出最大战斗规模无限大的一场游戏来,也可以编一个援军数量很少,必须依靠游击战才能取胜的地图,事实上,从前述内容也可以看出,游戏的平衡性也是掌握在编图者手中,只是要求编图者能够熟悉各类武器的相互平衡性,除了要考虑视野射程防护携弹种类携弹量等因素(突袭中每个兵种的这5个参数都是不相同的),还必须要考虑地形对视野的影响程度以及后备援军批次出现的时间对战斗的影响程度,这对编图者的能力提出较高的要求,这样,游戏的精彩程度实质上不是由游戏的制作者(生产商决定),而是有很大程度的玩家DIY成分了(只要你自己学会编辑地图)。
当地图编辑这项最复杂的工作完成后,玩家(这就不一定是编图者了)要做的事就简单了,玩家各方(一般都是双方)就象是军事演习的两方,部队从固定的起始地点开拔,用最快的速度占领有利地形,以合理的战术配合抢夺军事目标,并压制对方不能或者较滞后的夺取军事目标,以造成敌方在未来某一时间段内的兵力少于己方,这样己方就可以集中优势兵力各个击破,夺取更多的(原本受敌方控制的)军事目标,获得更多的援军,造成更大的兵力优势,取得最终胜利
而如何结合具体情况——诸如地形、当前部队火力配置、后援到达时间以及盟友支援等状况来合理运用战术就要看各位的发挥了。
认真来说,这款游戏更应该称之为军事演习型即时战略游戏,而且更偏重玩家的战场战术运用,不过所谓战略与战术都是相对而言的,从某个角度来看是战术的从另一个角度来看就可能是战略了,而突袭提供的128*128(也可以编更小的自定义尺寸地图)到512*512尺寸的巨大地图与种类齐全的二战武库(当然主要是陆战武器)也给了玩家巨大的游戏想象空间,可以说,没有认识这个全新的游戏机制以前,突袭给人的感觉是难玩,认识了这个游戏机制以后,越玩越好玩——当然,我是指联网对战——同一幅地图,遇上特点不同的盟友与对手,都能玩出很多种完全不同的战术与味道来——当然,编出一幅好的对战地图的人也是功不可没
所以,突袭是一款最简单而又最复杂的游戏,简单就简单在它让你全身心的投入战斗,就好象玩CS一样,只要单纯考虑如何打战就可以了(快捷键没几个,还不用考虑钞票的问题);复杂就复杂在它不是比赛谁的手指头动的快,而是考验各位毛泽东思想学得怎么样了,能不能成为毛主席手下的一个战地好司令——您想当林彪还是想当彭德怀要不您自比刘伯承也行
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