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逃离塔科夫护甲穿透数据一览

FPS生存射击游戏逃离塔科夫中存在各种各样的护甲,护甲可以对人物附加减伤效果,下面来看看护甲穿透和减伤的相关数据1. 护甲与穿透机制

逃离塔科夫护甲穿透数据一览

我们都知道,塔科夫的护甲分为1-6六个等级。而步兵武器的子弹穿透力一般为1-70之间的一个数值(固定武器除外)。我们常用一个简化的模型去理解这个穿透机制:

首先引入一个变量:护甲值,它等于护甲等级的十倍

Eg.四级甲的护甲值为40

如果子弹穿透力等于护甲值,那么基本是稳穿(实际上是85%-90%的击穿率)

Eg.40穿深的M855A1 对四级甲 击穿率86.5%

如果子弹的穿透力比以上标准低了5点,那么是35%-40%左右的击穿率

Eg.35穿深的SB193 对四级甲 击穿率38.1%

如果子弹的穿透力比以上标准低了10点,那么是10%左右的击穿率

Eg.30穿深的FMJ SX 对四级甲 击穿率9.1%

如果你是一个老塔科夫人,相信你对于以上数据已经烂熟于心了。如果你是刚刚挤进塔科夫的萌新,更多信息请自行百度 塔科夫 0.12 子弹表。

此外,在塔科夫论坛上常流传着这样一种说法:“1/1耐久的护甲和75/75耐久的护甲,防护力是一样的”。但经过我们实际测试,1/1耐久的护甲防护力远低于满耐久,所以说“跑刀的时候买一件个位数耐久度的Zhuk-6a六级甲抗两枪BS”这种事不要想了,10/10耐久度的六级甲已经远没有六级甲的防护能力了。

2. 护甲与减伤机制

首先澄清,塔科夫的弹道模型虽然存在空气阻力,但塔科夫的子弹伤害和穿深是与距离无关的。也就是说,在目前版本0.12.5下,随距离衰减的只是子弹速度,伤害和穿深并不衰减。

这里的减伤指的是,子弹在击穿护甲之后,其伤害也会被护甲吸收一部分。

塔科夫的减伤属于黑箱机制,笔者在打了十几张纸的草稿,自学了MATLAB之后也无法计算出其具体公式。所以在此只做定性的介绍。

一般认为,击穿后的护甲减伤在10%-40%之间,与护甲的等级正相关,与子弹的穿深负相关。但在子弹穿深超过护甲值15点以上时,减伤效果可以忽略不计。

Eg. 40穿深的M855A1 对四级甲 平均减伤27.2%

30穿深的FMJ SX和PP 对三级甲 平均减伤30.4%

42穿深的M80 对四级甲 平均减伤21.3%

42穿深的M80 对三级甲 平均减伤2.5%

如果你懒得看以上数据,那可以透露一个有用的小结论:M80可以轻易击穿三级甲,但大概率是无法秒杀的,只能造成78点伤害。另外,有一个面罩是四级防护的毛子自闭头,可以在面罩被M855A1等常见小口径弹击穿后,把伤害减到35以下,从此之后“我起了,一枪秒了?“,不存在的事情。所以这个头盔也是可堪一用的。

3. 护甲损耗机制

我们都知道塔科夫的护甲是有耐久度的,但游戏中显示的耐久度是不准确的。根据护甲材料的不同,在实际计算护甲损耗时,要乘以护甲材质系数和穿深系数。

经过实际测试,笔者计算出了塔科夫的甲伤公式。

在护甲被击穿的前提下:

护甲损耗=(子弹甲伤数值)*(材质系数M)*(穿深数值)*(穿深系数P)

材质系数M如下

“芳纶” 0.25

“超高分子量聚乙烯” 0.45

“钛” 0.55

“铝” 0.6

“复合材料” 0.65

“装甲钢” 0.7

“陶瓷” 0.8

“防弹玻璃” 0.8

经过对测验结果的计算,穿深系数P约为0.009

Eg.30穿深、41甲伤的FMJ SX,击穿三级装甲钢头盔SSh-68后造成的实际甲伤为7.7

41穿深、66甲伤的M80,击穿四级钛防弹衣6B3后造成的实际甲伤为13.6

但有一点要说明的是,在子弹穿深数值与护甲值接近的情况下,请注意,是子弹穿深数值与护甲值接近的情况下。未击穿的子弹要比击穿护甲的子弹造成的甲伤高1-3点(这个设定也很科学,因为未被击穿的护甲吸收了子弹的全部动能,而被击穿的护甲只吸收了一部分)。

当护甲值明显高于子弹穿深数值的情况下,未击穿的子弹造成的甲伤会随着这个差距大增大而减小,也就是穿深越弱鸡的子弹的甲伤越低。(所以拿LugerCCI这种高甲伤的肉弹碎甲这种事不要想了,穿深不够,标称的甲伤也就发挥不出来)

说完了护甲是如何被损耗的,那再开看看护甲损耗之后的效果:

护甲损耗之后的防护力下降,可以参考生长函数曲线。也就是说,如果我们的护甲损耗在20%以内,它的防护力下降很小,但随着损耗的继续上升,防护力会开始剧烈下降。

根据笔者的计算,在以上阶段函数曲线与指数函数基本拟合。

但耐久度下降到20%以下时,其防护力趋近于0时,其降速会放缓。

也就是说,护甲在掉了十点耐久度的时候没必要修,因为防护力没有下降太多,尽量等到掉25%-35%的时候再修。这样能最大限度地平衡防护力和经济性。(除非是Killa甲、记者甲等维修不怎么掉耐久度的甲)。

4. 跳弹、碎弹机制

这里需要说的不多,塔科夫的跳弹率也属于黑箱机制,它只适用于头盔而不适用于护甲。与头盔防护等级、子弹穿透力、头盔跳弹率、命中角度等多个变量有关。实战中常用的几个头盔(68盔,小绿盔,各种美头),跳弹率基本都是比较高的,所以也没必要赘述。

塔科夫的每种子弹都会有一个碎弹率,而且如果我们去查阅子弹表,会发现低穿透高伤害的“肉弹”会有很高的碎弹率。但目前版本,20穿深以下的子弹没有实装碎弹,我们的测试也证实了这一点。有人说这是BUG,但我觉得是尼基塔为了防止RIP之类的肉弹一枪打在脚趾头上,碎了个八瓣,直接把你一枪秒了,所以做了一点技术性调整。

饥荒联机版护甲值减伤怎么计算

还不错。

丹摩斯骑行服内置护具,肩部,肘部,胸部,全部都是护甲,骑行安全感十足,骑行起来完全不用担心夏天热的,如果冷还可以把附赠的内胆加上。

骑行服都是紧身设计,不用担心衣裤与自行车剐蹭。骑行服的裤子都设计有专业的硅胶坐垫,可以使骑行更舒适。骑行服的衣服都设计有专业置物口袋,手机、钥匙、钱包等可以放入口袋里不会影响骑行。好的骑行服材料还具有降低风阻的作用,可以起到提高车速的效果。

有些玩家对饥荒联机版里的护甲值计算抱有疑问,不知道怎么计算,所以深空高玩今天就为大家带来了饥荒联机版护甲值减伤怎么计算,一起来看看吧。

饥荒联机版护甲值减伤说明

木甲+猪帽能有96%伤害减免的公式 伤害值*(1- 0.8)*(1 - 0.8), 现在并不可行!

测试对象:威尔逊 和 巨鹿

数据:巨鹿攻击力:75,威尔逊血量:150.

实验1. 只穿木甲 或者 猪帽

猪帽和木甲的伤害减免都是80%,当穿着木甲(or猪帽)时,满血的威尔逊被巨鹿拍一下变成了135的血,就是说受到了15点伤害。 这里显然伤害计算公式是直接乘法即可 75*(1-0.8)= 15。而木甲损失了29%耐久度,也就是60点。刚好是符合抵消的伤害。

2.木甲和猪帽同时穿后

两者伤害减免都是80%,那么同时穿后满血被巨鹿拍一下会扣多少血呢?答案还是15。

而不同的只有,耐久度的损耗大大降低了。木甲和猪帽一起掉了10%的耐久。也就是30点。就是说抵消的伤害所造成的耐久度损耗平摊了。

3.关于石甲、影甲、远古甲等

以上装备伤害减免都是90%,满血后被巨鹿拍一下,损失的生命值是7.5(拍两次15看出来) 。而远古甲和远古皇冠一起戴着时,被拍一下损失的生命值仍然是7.5,但耐久度损耗平摊

而带着远古皇冠+木甲这种90% + 80%的组合时,损失的生命值仍为 7.5,所以

伤害减免值是根据身上防御力最高的装备决定的!!!

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伤害减免值是根据身上防御力最高的装备决定的!!!重要的事情说3遍:D

4.关于甲的重要论

很多萌系玩家可能会认为木甲(80%)和石/影/远古甲(90%)只相差10%,没什么必要做石/影/远古甲。然而事实是他们抵消的伤害看上去是差别不大。然而这两者之间穿上后

所扣的血是差一倍呀!差一倍!一倍!倍!! 想象一下,威尔逊穿着一背包木甲站撸冬季BOSS,BOSS敲他10下就没了,而穿着2件远古甲或者一背包石甲去撸,BOSS至少要敲他20下。 当然。仅限于站撸,走位还是最优先的选择。不过,一个冬季BOSS敲20下的时间,按2秒打5下的攻速来算。拿着肉棒/触手/影刀怎么都削得死了吧。

结论

以后不用纠结做猪帽了,身上带着3个木甲一样的。反正木甲破了也会自动换上。耐久度这种问题就随他去吧。当有远古/影/石甲时,可以考虑做个猪帽来平摊掉贵重防具的耐久损耗。

以上便是本次攻略的全部内容,现在玩家们对这个护甲减伤值得计算还有问题吗?

饥荒:联机版(Don't Starve Together)整合3DLC+中文MOD破解版v226323

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