群星太空战攻略太空战机制与玩法教学
群星中太空战士非常重要的内容,本次就为大家带来了群星太空战攻略,也是太空战机制与玩法教学,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。
太空战攻略
战列1X4L配置依旧是低闪避舰船的爹。下面是巡洋航母拉满距离打同舰容千兆动能中子战列的结果(战列用的4级推进器,测试了多次,这里只放典型截图)。航母打赢,战列会紧急跃迁。但至于战损,与上面说的小槽/舰载机敌方高逃避,大槽敌方低逃避有关,如果战列选绝不撤退战列的战损会更高。
虽说混几艘护卫可以有效降低与1X4L打的战损,但建议不要将航母和护卫驱逐编一起,因为同一舰队里的船貌似不能离太远,这会导致航母在大后方而小船冲一段距离后原地打转。护卫可以单独编一队和航母一起走。
另外关于星系大小,航母接战300码大概与单星星系的直径差不多,是双星或三星星系的半径2/3,同种星系大小也不尽相同。如果航母没有拉满最大距离,比如站在单星星系中心与1X4L战列接战,经测试基本会全灭,而战列基本无损。另外炮击泰坦T槽射程也是300码,而且会优先打巡洋/航母(切后排)
上图是单星星系与三星星系舰队300码距离示意
改动后航母的定位是穿盾,手长,后排输出,高追踪克小船,以及当点防。舰载机在别人脸上拦导弹效果明显好于点防在自己脸上拦导弹。
另外,部分战列带上航母核心可以有效屏蔽对面纯航母的手长白嫖,因为舰载机优先打舰载机,等狗斗完了(舰载机狗斗时会乱飞),战列XL槽也就骑脸了(经过测试)。
问:给个电脑给个区段给个新作战电脑航母就变强了?就这?答:反正经过测试平衡性还不错,也与常规武器做出了区别,没必要改舰载机速度血量之类的参数。
问:航母无敌了吗?答:航母拉满距离接战才有优势,如果半路被截或者对面蹲在星系入口这时航母开进去就会损失惨重。航母更克小船,而1X4L更克大船。
航母在双星、三合星、中子星和黑洞将有更好的效果,而在脉冲星将失去穿盾优势
至于什么航母无损打空间站之类的套路这里也就不多说了。
(部分测试结果记录,有调整)
再就是导弹,也别说导弹弱只是因为被点防克得死死的,根据测试,就算对面不带点防,导弹依旧打不过常规武器(比如M槽)。问题在哪?答:导弹非即时伤害,数量一多溢出严重,而且面板不太行。
(依旧是部分测试记录截图)
经过几十次测试,这里只说结果。G槽对标的槽位是M槽,使用180舰容3G驱逐(新区段)和6M巡洋(动能能量混伤)互殴,结果是导弹驱逐战损吃亏(对面可是零点防),鱼雷导弹效果都很差。慢速观察发现导弹溢出严重(如果两边只有几十舰容的话溢出就还好),比如见面几十发导弹/鱼雷打一个船,选用30码电脑近身可略微缓解溢出问题,但依旧打不赢纯M槽(M槽属于那种高不成低不就的槽位)。
如果对面稍微换上两个P槽或H槽,导弹战损会急剧扩大,导弹基本可以爬了。
至于改进思路,原版G槽除了穿盾,DPS和M槽武器差不多,所以面板肯定是要提高一丢丢的。其次就是利用点防仇恨机制,建议导弹和舰载机混合使用,有舰载机顶着导弹是没人拦的,这个是原版机制,所以导弹面板不能提高过多。
然后是武器差异化,普通导弹高追踪更适合打小船,鱼雷半双穿低追踪打大船,同时鱼雷将更容易被击落,除非对面无点防或自己有舰载机护航,或者配一些蜂群导弹。
另外蜂群飞弹速度下调是为了更好地当诱饵弹,原版1个G槽蜂群攻击平均血量正好够2个P槽点防的输出,故不再加成飞弹血量。
经过不同情况的测试平衡也还可以,鱼雷半双穿也不会太imba(需要舰载机配合)
//后期护卫
既然驱逐巡洋都有了新的定位,那护卫也要有(原版护卫因为船体少脱战率低,后期战损很高,只能当雪橇犬)。调整后,当护卫配置为蜂拥电脑+4级推进器+加力燃烧室=95%闪避,当拥有 上将特质(包括灵能)/暗物质引擎 /神秘编码器/鞭状移动等 闪避可达100%左右,对1X4L战列是个不小的威胁(双火控无其他buff的动能火炮命中率将变为0),无脑战列海不可取。当然,护卫等小船会被100%追踪的航母按在地上摩擦。
紧急FTL(手动)
把原来没什么用的手动脱离做成了一种新战术/操作,防御战中可以通过航母/电弧/导弹的手长和穿盾给进攻方造成不可逆的伤害,逼对面回家修船。
原版手动紧急FTL冷却为30天,敌方建筑/泰坦的超光速拦截器会+30天,绝不后退+15天。而由于后期战斗基本会在两轮中子齐射后结束,所以一般撑不到30天,那个手动撤离按钮在游戏中存在感极低。
一击脱离给的33%脱战率面对中子的单发1500船体伤害基本跑不掉,加100%都没什么用。重做后一击脱离会-15天紧急FTL冷却并降低撤退损失。
经测试15天正好够航母300码接战后电弧打一炮跑路(T34新用途,记得换上最差的引擎)。防守方可以就近修船,而进攻方要么回家修,要么无补给硬冲。
关于紧急FTL机制:紧急FTL跃迁目的地与母港有关,点击紧急撤退或被打到撤退后舰队会跃迁至设置的母港,失踪时间大概是一跳1-2个月,如果撤退时母港所在星系有敌舰或野怪则会跃迁至其他恒星基地。如果准备一炮跑路,务必在打架前设好母港以减少失踪时间并使跃迁地点不至于太远。(不管好不好用,反正白嫖挺快乐)
跃迁
关于跃迁:原版跃迁200天冷却还有debuff严重限制了跃迁的使用。
把超空间航道登记处改为跃迁冷却-50%(即100天),己方恒星基地可作为跃迁中继站使用,增加了舰队在境内的机动能力,而不必依靠星门。记住在跃迁冷却未结束前离开buff所在星系会重新加上100天冷却,即使如此,经测试,114天的跃迁依旧比暗物质护卫拖着跑得快,护卫能跑3跳,跃迁直线4-5跳(灵能更远)。而跃迁可以无视航道,螺旋星系旋臂之间跃迁将会很快乐。如果有主宰组件,舰队跃迁冷却可降至20天。
这个改动同样利于防守。不过PVE貌似没见过AI用跃迁。基本上只有玩家快乐。
跃迁落点机制:舰队跃迁落点在 起点星系与目标星系连线 靠近起点星系方向的重力井外围。可能有点绕,举个例子就是如果往3点钟方向跃迁,落点会在目标星系9点钟方向的重力井外围。
跃迁惩罚改为了航速-50%,攻速-80%
这个改动配合中子雷/G槽鱼雷的高伤害和长CD(第一发是不需要冷却的),使得跃迁跳脸成为可能,在跃迁落点合适的情况下可以跃迁骑脸抓落单舰队(特别是少两盾的航母)。经测试等舰容战列跳航母脸就算有攻速debuff,战损还是血赚。另外可配合一击脱离,跳脸,中子鱼雷或鱼雷打一轮,15天紧急跃迁跑路(中子本身CD16天)。因为算法是加算,军国绝不撤退加作战电脑基本能抵消惩罚,所以持续输出和-50%伤害差不多。
其他
至于谨慎特质,射程越长越正义,这玩意多imba也不用多说了,后期硬掏领袖池也要掏出来的特质。重做以防止武器射程膨胀太多。
图为测试存档的一部分,为了平衡反复测了不知道多少次了。。
个人认为要做好平衡,最关键的还是不断测试
附上简要测试方法(如果哪位大佬有更方便的测试技巧麻烦告诉我一下)。
survey //开图找两家挨得近的电脑,直接用现有档也行
debugtooltip //鼠标移上去看ID
ai //关闭ai
research_all_technologies //
instant_build
play x
alloys 99999//cash 99999
play y
alloys 99999//cash 99999
基本就是play过来play过去造船互A,很笨的方法。注意保持两边舰船加成相同就够了。
《群星》舰队配置图文详解攻略 舰队怎么配置好
群星游戏是近期的热门游戏,游戏中的舰队是战斗的重心,有一组好的舰队对自身非常重要,所以深空高玩给大家带来了群星最强舰队攻略,舰队配置分析,一起来看看吧。
攻略内容:
1.每一种武器和防护都有优缺点
能量(energy)武器不擅长对付护盾(shield),擅长对付装甲(armor);
动能(kinetic)武器擅长对付护盾,不擅长对付装甲;
导弹(missiles)对付两者都擅长,但被点防(point-defence)克制。
所以一支舰队不能只有一种武器。
2.不同级别的船有不同的闪避(evasion)值和武器级别抗性
闪避值很好理解,后面会也着重讨论。武器级别抗性是我为了方便使用的词,意思就是船越小越难被更大的武器击中。
所以舰队需要混合不同级别的船。
Sevsquad认为每一级别的船都要有通用型(主力)和多种专精型,比例大致为一比一。他给出的自己的舰队模版为:
81艘护卫舰/36艘驱逐舰/6艘巡洋舰/4艘战列舰。
每一级别有不同的型号,具体配置非常复杂,大家可以到他的原帖查看。我只以护卫舰为例:
专精型:11艘配备鱼雷/13艘配备自动火炮(auto-cannon)/16艘配备点防
通用型:41艘配备中型激光和小型点防。
这样的配置看似很炫酷,也符合我们的一般认识:不存在万金油战舰,而应该发挥舰队的集体作用。然而事实是否如此呢?
我们先来看这两点前提:
1.每一种武器和防护都有优缺点
这点其实是一个迷思。可能游戏提示或者Wiki会跟你说类似的话,但Stellaris并没有这样明显的石头剪刀布设定。在Sevsqaud的原贴底下就有人指出,写在游戏文件里的是:
默认情况下(不考虑具体某一武器的设定),所有武器都有100%护盾伤害和0%穿盾,激光武器比另外两个多了50%穿甲,仅此而已。
所以只用一种武器没有任何问题,挑准确率(accuracy)和DPS最高的就行,可以优先考虑自带50%穿甲的激光武器。虽然射程也是影响选择的因素,但后面会解释为什么当前版本下你可以几乎无视它。
2.不同级别的船有不同的闪避值和武器级别抗性
闪避这一点没错,而且它是目前最imba的属性。武器级别抗性包括两个方面:小船很难被大型武器击中;小型武器对大船的攻击效率不高。这两点也都是迷思。
大型武器对小船的命中率和小型武器是一样的,就看面板数值,没有其他的隐藏设定。不过大型武器尤其是导弹会有overkill效应。这主要是Stellaris的战斗目标选择系统不理想。道理很简单:几门大炮攻击一个目标(小船),造成的伤害远远超过目标的船体值,导致火力浪费。而大型武器的射速比小型武器慢很多,结果就是实际的DPS比不上多门小型武器。更坑爹的是导弹/鱼雷。如果几枚朝着同一目标飞去,如果目标被其中一枚或其他武器击毁,剩下的还在飞的导弹/鱼雷就会消失。
至于小型武器对大船的攻击效率,很遗憾,由于游戏的装甲是按百分比减少伤害的,所以小型武器和大型武器造成的伤害比例也是一样的。
总之,不用担心大型武器更难击中小船,但需要担心overkill效应;小型武器和大型武器的攻击效率是一样的,所以除了射程以外,大型武器没有任何优势。4门小型武器的伤害完全等同于1门大型武器,但实际DPS更高。
然后我们来看Sevsquad和类似的花式配置的一个问题:太复杂。
哪怕之前说的两点前提都是对的,哪怕Stellaris中真的不存在所谓的万金油,这样的配置还是太复杂了。4个级别总共12种型号的舰船,先不说要花很多不必要的时间设计,如何保证最佳的舰队比例和性价比?如果有战损该如何补充?后续升级也是一个大麻烦。
当然,如果在一个理想的游戏环境下,多样化的配置是最好的。但P社的游戏在战术层面从来都是比较单调的,玩家也倾向于最小的管理和学习成本,看看钢3的三步一炮就知道了。而Stellaris和这个理想情况中间的距离甚至要大于钢3和黑冰的距离。
上周我参考了别人的编制理论最重要的基础就是这幅图:
如果是在那个理想情况下,我们就应该在游戏中看到这样的战斗。但在Stellaris中完全不是这样。
Stellaris的战斗模式是两边舰队以雁行阵接近敌方,只要敌人进入舰队中最远武器射程,开始开火并展开阵型。此时战列舰/巡洋舰缓速前进,后方的小船开始从两翼涌出。在几轮远程炮轰之后所有的船基本就会糊在一起,根本没有明确的前后阵线。
这就导致小船的作用远远超过巨舰。武器的射程也没有太大意义,除了一开始尚未接触时,以及舰队数量太多前排无法展开时。需要注意的是第一种情况占总体战斗时间的比例很低,不能作为主流;第二种情况下后方的舰船基本不参与战斗,更加降低了多级舰艇混合的实用性。这其实也是一种叠加惩罚吧,虽然本作目前没有钢3那样数值上的惩罚。
在明确了武器和战斗模式之后我们再来看舰船的防护体系,包括之前说过的最重要的数值,闪避。
船体值和护盾基本是一回事,受到伤害先扣护盾值,再扣船体值。护盾默认会自行恢复,恢复速度取决于护盾等级、恢复装置和光环效果等等。船体值一般无法自行恢复,但也可以通过将领特性、光环等恢复。很多武器能穿盾或额外增加对护盾的伤害,船体值则不受影响。
装甲的作用之前说过,是按百分比减少伤害,但在激光等一些武器面前效果会打折。
而闪避就是加强版的装甲,按百分比减少命中概率,放到舰队级别看其实就是减少伤害,且不会被任何武器克制。
至于导弹的100%命中同样是不是忽视闪避值我没有验证过,应该也是要乘以闪避值的。而点防的效果前期很差,后期科技上来了还是不错的。
护卫舰的闪避值在不考虑非设计因素下可以达到60%,最高可以达到80%甚至有人说100%,几乎无敌。
有人会说,护卫舰太脆,不如多造驱逐舰,闪避/护盾/装甲/火力更加均衡。
1.不需要均衡,闪避是最重要的,无脑堆闪避就够了。驱逐舰少了25%的闪避。而之前也说过,这游戏武器越小实际DPS越高。
2.驱逐舰占两个单位,价格也是护卫舰的至少两倍,而实际战斗的效果不是。
全部配备小型武器。舰艇数量相等。结果驱逐舰被护卫舰碾压。现在我们知道闪避很变态。
有什么办法可以进一步加强护卫舰或者任何舰艇的生存能力呢?结合两点:
1.加crystalplating(抱歉,我不知道汉化翻成啥),比护盾和装甲都好。它直接加船体生命值,不会受任何武器的效果影响;不费电,也就意味着少带一颗引擎,多加一些血量。
2.战列舰的恢复船体值光环(第一个),每月恢复5%,可以叠加。可以叠加是什么概念?有条件造上20艘这样的战列舰就几乎能够无损。
这也是一开始说的辅以战列舰的目的,不是经常说的为了让它在后排输出,而是当奶妈。当然既然是战列舰,那就要好好利用它的大型武器位,带上光矛和鱼类能在远程阶段给敌人造成可观的伤害。
但舰队的主力应当还是护卫舰。原因总结如下:
1.小型武器有更高的实际DPS,效率更高;
2.现在的战斗模式就是近身群殴;
3.闪避值很变态。
上面作了护卫舰对驱逐舰的简单比较。有很多人提到用蜂群导弹,这可能是一种反制驱逐舰海的办法,希望有人能测试一下。但我的猜想是即使能局部克制,也很不划算。同样的资源能建造更多的护卫舰,而且你得考虑护卫舰不需要升级空间站,建造时间超短,甚至可以在同一场战斗中采用车轮战术。历史证明,经济实用、易于大规模制造的武器胜过需求更高性能更好的武器,二战就是绝佳的例子。
这是护卫舰海最大的优点,不在战术,而在战略。当然,面对AI你尚且不用考虑这些,不过AI也不会针对你的舰队优化;但如果是激烈的多人对战,护卫舰海几乎是唯一的选择。
如果有多余的资源,决定要升级空间站,那还是将资源投入在战列舰上更好。
原因也是三点:
1.战列舰有最强的单舰输出和生存能力;
2.与护卫舰的战场角色区别最大,而且能互补,卡在中间的驱逐舰和巡洋舰则非常尴尬;
3.光环,光环,还是光环。
这样的结果合理吗?从游戏平衡的角度来看可以说非常不合理,而且无趣,但从现实角度看却有那么些合理性。第一是之前说的战略因素,第二、为什么航母能取代战列舰,不光是因为地球是曲面的,大炮视野有极限,射程不及飞机的范围,更是因为:
1.飞机更便宜、也更灵活;
2.鱼雷和导弹对大型舰艇的致命伤害;
3.飞机的出现使海战不再是线性的。
仔细看看,游戏中的“缺陷”是不是和现实有所对应呢?
1.护卫舰便宜,闪避高;
2.小型武器效率高;
3.战斗并不是线性的大炮对轰。
可以说护卫舰在游戏中就是实际上的舰载机,那个装在巡洋舰和战列舰上的舰载机则是笑话。
现实中大型舰艇即便武装到牙齿,面对舰载机和小型舰艇也是很脆弱的。但后者的限制在于续航能力。理论上,星际战争也应当如此,很多作品中都是小型战舰可能没有独立的跃迁能力,而依附于大型舰艇,但Stellaris中不存在这个问题。所以你可以将现在这种不合理的情况看作是舰载机有了和大型舰一样的续航力,这时小确实就成了优势,想想三体中的水滴。
测试双方都用research_technologies达到满级科技(不包括可重复研究科技)。
好了以上就是本次的内容,希望能给玩家们带来帮助。
群星(Stellaris)集成全DLC典藏版v1.6.1
《群星》舰队配置的好可以提升不少战力,我这里为大家带来了《群星》舰队配置图文详解攻略,一起看一下吧。
首先有一个指导思想,一支舰队的主要组成部分,不可能是高级的巡洋舰和战列舰,毕竟维护费和制造周期太长。以战列舰为例,维护费一艘就要十个矿石左右,制造周期没有组件加成要480天,造价在2000矿石左右。也就是说,如果你不幸的遇上了你战胜不了的类型的敌人,并损失了几艘战列舰,你需要超过十年的时间才能重新形成战斗力,这时候你的帝国早就覆灭了。与战列舰相比,最开始的护卫舰以及早期主力驱逐舰的制造周期和成本都很低,即使一次战斗失利,就算你在后方只有一个安全的太空港,480天的时间就可以造出十艘护卫舰或者五艘驱逐舰,如果你有多个太空港可以很快完成装备的更新来应对敌人。同时,从另外一个角度看,一支舰队的实力不光是由面板的军事力量决定的,而应该更多与舰艇的数量有关系,因为每一艘舰艇都有独立的闪避值,当被同样的火力攻击的时候,相应的每一艘舰艇被击中的概率会下降。这样来看,一支联合舰队的主要组成部分(70%到80%)应该都是护卫舰和驱逐舰这种辅助舰艇,其中护卫舰占的比例应该是最大的。
舰队中主要的角色我觉得有以下几种:输出,防御,消耗。
他们的位置,一般是输出在最后排,消耗在最前排,防御要根据战场情况看。
输出负责破坏对手舰队,防御是为了保护自身的重要船只,消耗就是吸引火力。
最原始的只有护卫舰的太空战斗中,护卫舰担当了三个角色。
等到有驱逐舰的时候,护卫舰就把输出转交给了驱逐舰。
再到后面有了巡洋舰和战列舰,驱逐舰又把输出交给了后两者,自己退到了防御和消耗的角色上。
但是这只是一种简单的划分,因为巡洋舰和战列舰经过特殊改造也可以担当防御的职责。
接下来我就用人类的战舰模板分析一下怎样造出你想要的特定角色的战舰。
首先是护卫舰的三个模块
最早肯定要用strikerCore(打击核心),不然你根本没有输出。后期也可以用,装一个鱼雷来打击对手的大船。
但是等到驱逐舰出现之后,你就可以开始制造InterceptorCore(截击核心)的护卫舰了,因为这时候护卫舰的职责已经开始向防御转型,可以装备点防和干扰器来辅助驱逐舰。
ShifterCore(运送核心)我一开始觉得是没用的,但是它有两个中型模块,也就是说如果装个护盾或者高级装甲,它比一般护卫舰抗打,后期可以考虑只装一个点防或者干扰器来作为消耗的炮灰。
然后是驱逐舰的五个模块。
前期作为输出的角色,我认为应该选有L和M槽的FaithBreaker和ShineBulwark组合。
同时你也可以制造少量的HopeBreaker和FlashBulwark这种组合,用来在后排保护输出型的驱逐舰。
但是到了后期,我觉得第二种组合的比例要相应提高。
然后是巡洋舰的九个模块。
巡洋舰我认为是比较长的一段时间里输出的主力,毕竟战列舰数量十分有限,而且制造周期太长。所以巡洋舰的组合应该以输出为主,我个人比较喜欢GuardBreaker+PunisherCore+GuardianBulwark,最后一个模块最好还是加上一些点防武器以备万一。
同样的,你可以在后排放数量很少的防御型的巡洋舰,我个人比较倾向于ScreenBreaker+WrathCore+GuardianBulwark,由于都是小型武器槽你可以加大量的点防、干扰器,以及能量武器。
最后说一下战列舰。实际上这里的战列舰也可以是航母。
如果是传统的战列舰路线的话,我觉的可以是PulseBreaker+SingularityCore+ZenithBulwark,
如果是航母路线的话,好像也只能是MassBreaker+GarganthianCore+ZenithBulwark,但是这样也只有三个机库。而且根据我的观察,飞机的攻击半径很小,所以这种所谓的航母路线实际上是让航母给后排部队担当了防御的职能,喜不喜欢见仁见智。
说完这些不得不提一下实际的战斗,p社的游戏向来不描写具体战术,所以你的战斗结果并不取决于鼠标点击次数,而是取决于你在造船厂里设计花费的精力。所以想取胜,必须先学会造船。
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