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《切水果》这款游戏成功的因素是什么?

本质上来讲,《水果忍者》和《俄罗斯方块》没有区别。玩家的快感来自于游戏本身的奖励机制,而“高速滑动”负责让玩家“顺畅地达到这一目的”。

《切水果》这款游戏成功的因素是什么?

我倾向于认为单纯的“滑动手指”并不是获得快感的因素,表面上看,快感来源于“切开水果" 时

所见即所得的操作爽快度,更深层次的快感则来自于顺从游戏规则后得到的奖励。

游戏者在游戏中不停被“出现了新问题”和“我又解决了这个问题”这两种感觉轮流虐,被扔上来的水果是新问题,切掉水果(还很华丽! )是解决问题,解决问题的手法简单粗暴有美感,你在不

停解决问题,但永远有更新的问题出现。

当然,”切“是个很棒的动作,有现实映射(武士刀),又简单易行。试想一下,如果把切这个动

或者改成“画个五角星”,恐怕从简单度和爽快度上都不如简单的一划。但我还是作改成“点击"。

要强调,快感不在于这个“滑动”。

动作本身(没人用手指会在没通电的iPhone屏幕上高速滑动。。。。),而在于游戏对操作的响应时滞、力量感等因素带来的满足。

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