交互日思录
最近玩的游戏出了家园系统,大部分家具都是用园宅币换的。而获得园宅币最快的方法,就是种花、收花,然后卖掉换币。而花有多类可选,从成熟时间10分钟到8小时的都有。
但我最近遇到收花不太爽的情况。
游戏中,每一块种花的土地可以放置在家园的任一位置,一共15块土地。
收种花这样操作:鼠标或交互键选中某块土地——选择种子、土壤——鼠标点击或按下种植键——成功种植一块土地。收花的操作与种花类似。
我的问题在于,有时收花收了一半、点的又快,很可能本来想收土地A上的花,结果不小心点到旁边的空地B上,因此以相同的操作方式变成在空地B上种花;而默认种的花又不是我想种的,当时就很不爽。
为了确定这是否仅是个例、是否有必要解决,需要先识别这是否是个伪需求。
以上问题成为需求的前提是:
据我了解:
因此,这类问题并不是个人的偶然事件,是真实存在的、可以成为需求的。
那么问题来了,种错就种错呗,我为什么会不爽呢?
这个问题的本质是什么呢?
家园从产品角度讲,是一个明显拉动月活和在线时长的休闲系统。
它在前一段时间非常火爆,对社交类玩家是充实MMORPG的角色 真实性 ,毕竟你可以和亲友情缘做邻居、可以互相串门;对单机党来说就是 安全岛 ,你有一块完全属于自己、不被打扰的地方。但无论如何,它的自主性极强,可以满足玩家的 个性化 要求——可以做成中西风格,可以打造浮空岛、地面建筑、地下室等等。
所以我们可以理解,为什么在没有排名等奖赏系统的刺激下,用户会如此自发地去玩家园。
上面提到打造家园最基本的来源,就是种花。所以种花的核心诉求是 提升时间的利用率 ,这样在相同的时间里,可以获取更多的园宅币,从而买更多家具,家园可以更快变得更漂亮、可以早日实现理想中的家园蓝图,然后你可以自我欣赏,也可以拿来秀。
因此可以解释,为什么种错花会不爽—— 不仅是因为对花的种类相同的强迫症,种错了,花的收获时间就不同了,这样导致部分时间没有被利用;每次种花只错1次还好,多错几次批量收花时间就变成两个,收花更麻烦、园宅币获取速度可能降低。
于是这个问题变成: 玩家 如何 快速 种 想种的花 ,以提升时间利用率
经过脑暴,有如下思考:
我们可以依据创新要素去评估。创新三正向要素和负向要素评估包括可替代性、干扰场景、落地环境、提升效率、更多信息、场景模式。
因此在现有产品模式下, 让管家帮忙种花 、 提升选中某块土地的边框颜色 、 种收以不同的交互模式 ,是相对合理的。
当然,其实我个人比较喜欢方案2自动选中下一块的操作感,毕竟他大大减少了我选中土地的点击量。
但方案2成立的前提是土地必须规整,如果规定土地是3*5摆放、或者像制作表格一样可以自行定义长宽,使土地变成一整块,这个方案未必不可行。只是现有的产品形态下,并不是很好的解决方法罢了。
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