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2022情人节手机活动策划方案

2022情人节手机活动策划方案

2022情人节手机活动策划方案

 为了确保活动安全顺利进行,通常会被要求事先制定活动方案,活动方案是为某一活动所制定的具体行动实施办法细则、步骤和安排等。活动方案应该怎么制定才好呢?下面是我为大家整理的2022情人节手机活动策划方案,仅供参考,希望能够帮助到大家。

2022情人节手机活动策划方案1

 活动时间:

 2月12日—2月15日

 活动内容:

 活动:约“惠”情人节 存款送爱礼活动(定期活动)

 1.新开卡同时开通网银、手机银行送1朵玫瑰花;

 2.存定期1314送1朵玫瑰花

 3.存定期5230元送9朵玫瑰花

 4.存定期13140元在原活动的基础上送玫瑰花1份。

 5.存定期20999元在原活动基础上送爱的满多星1盒。

 6.存定期27999元在原活动基础上送爱的福满多1盒。

 7.存定期33440元在原活动基础上送爱的密封罐1个。

 8.存定期52013.14元在原活动基础上送1枝高档盒装“爱之花”。

 9.存定期88888元在原活动基础上送德芙巧克力1盒。

 10.存定期201314元在原活动基础上送娃娃1个。

 注:活动礼品有限,先到先得,送完为止。

2022情人节手机活动策划方案2

 1.前言

 又是一年情人节,这是一个情侣们期待的日子,在这个日子里,男生女生们都希望给自己的恋人一个难忘的回忆。同样,在信息时代发展的今天,手机是人们不可缺少的通讯工具,也是情侣们不可缺少的物品,每晚的晚安,那些出游,那些关心,都离不开手机。所以,这次的促销活动的宗旨,以优惠的方式让众多的情侣们购得手机,在今后的日子里,让手机连起彼此的心,直到长长久久。

 2. 宣传方式

 对消费者的定位,不能局限于情人节。应有三类人,第一类,情侣,第二类,单身的`男女,想在情人节这一天表白的。第三类,恋人,想要在情人节这天求婚的。当然,也要依据具体情况而定。

 A. 挂横幅,采用具有吸引人的广告语。

 B. 发传单,新颖的设计,吸引人的眼球。

 C. 网络宣传,在网络上打出广告。

 D. 举办现场舞台节目,吸引人群。

 E. 情侣主题的气模人的游行。

 F. 张贴海报宣传。

 G. 营业厅场景布置,充满温馨与浪漫。

 3. 活动方式

 A. 设置照片墙,便利贴板,祝福墙等,情侣之间相互祝福,甜蜜照片展示。

 B. 采取趣味游戏的方式。

 C. 以上两种方式可以穿插抽奖,送礼物等方式,也可与销售手机相结合。A.B.C.针对第一类人

 D. 也可以与婚纱摄影,服装销售等合作,开展现场展示及照婚纱照优惠等活动。针对上面提到的第三类人

 E. 赠送礼品的多样化,如情侣戒指,情侣套餐,同时,根据情侣的爱好,如一对情侣喜欢旅游,就赠送旅游券等。总起来说,就是投其所好,符合当代情侣的需求。 F. 购机的优惠,制定优惠方式,如免费办理情侣卡,赠送花费等。E.F.针对第一类人 G. 与相亲网站合作,针对单身男女,制定购机后的提供单身男女等方式,间接帮助单身男女。

 4. 经费预算

 A. 场地布置,海报,条幅等宣传物品共600元

 B. 舞台节目,礼品,照片墙等活动方式共1200

 5.其他

 因本人并非手机销售专业人士,所以,请贵公司依据自身情况,制定手机的促销方式。另外,活动有三到四天,以上方式可逐天进行,既可吸引更多顾客,也可增加销售额。

 6.后期展望

 如果此次活动顺利,我相信贵公司的营业额会提高不少,除此之外,也会让众多的情侣的日常生活中有了贵公司产品的身影,对今后的知名度也是一个宣传。

 7.结语

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什么是手机游戏策划

不敢说整体的营销策划方案是怎么做的,毕竟成事需要太多因素,而小米手机营销可以说是借助互联网天时地利人和成功的飞上天的典范。在这里仅说说他们是怎么做广告的吧,个人观点,有不当之处,请勿拍砖。

黎万强在《参与感》这本书中讲过小米的广告的做法:他们的广告,其实是给他们的粉丝看的,并不是陌生用户看的。

陌生用户看了他们的广告,可能看不懂,不知所云。而粉丝看了之后就会狂欢、兴奋、讨论,形成话题,造成二次或多次传播。

小米用自己的方式,积累了几百万乃至几千万粉丝,这已经是一家影响力不小的自媒体了。粉丝,就是自己人——关注自己的人。他们关注我们什么呢?其实可以是任何事情,一举一动、一言一语,只要我们发出去,他们就有感兴趣的,就有愿意看的。

如果有一天,我们突然在电视上播了一个为他们量身定做的视频(广告),他们就会很感动。这就是为粉丝做点什么。粉丝收到了,就会很感动,感动了就会到处宣扬诉说,毕竟现在是人人都是自媒体的时代嘛,如果有几百万张嘴都在诉说一件事,就会形成新的舆论事件,引起新闻媒体的关注,进而带来更大的传播。

这有点像发动群众。把群众发动起来,做我们的宣传员。因为每个人都是一个媒体,每个人的宣传方式都不一样,每个人宣传的范围也不一样,所以,理论上这是一种无死角的宣传方式。比央视还要厉害不知多少倍。

这有点像杠杆理论。自己的粉丝是杠杆的小头一端,大众则是杠杆的大头一端,即用自己的小众粉丝,撬动了大众的传播,既实现了大面积的品牌传播,花费又比较小,综合算下来成本就比较低。比如,自己的粉丝可能是10万人,最终撬动了500万人的消息到达,这就是1:50的杠杆率。

杠杆本是金融领域最常见的工具和操作方式,譬如老百姓最常见的按揭贷款买房,自己付了30%左右的首付(小头),撬动了银行的70%的资金(大头),这也是加了几倍的杠杆。杠杆的作用,就是用自己的小能量,去撬动原本自己的能力做不到的事(给我一个支点,我可以撬动地球)。

现在这个原理用在商业传播上,也是通用的,但前提是自己要有一定量的关注你的粉丝。而且粉丝量越多越好,这些粉丝就是种子,种子越多,播种之后收获才能越多。种子粉丝越多,后面加的杠杆倍数就越小,杠杆倍数意味着成功的概率,它对应着操作的难易程度。

什么是手机游戏策划,一句半句还真的说不清楚,也不知道你是否知道什么是游戏策划,手机游戏策划说直白点就是手机游戏的书面策划书,直接给你发一份现成的手机游戏策划,你看看吧!

一. 游戏运行的平台

1. 游戏预定支持的手机类型

Nokia 系列:6108 7650 3650

索尼爱立信 系列: T628 T618

摩托罗拉:

2. 游戏屏幕的尺寸

128X128 pixels

3. 游戏安装包的大小

不超过 100 K

4. 预定开发周期

前期关卡设计和美工 10 天

程序员和美工同步 5 天

测试和完善 3 天

二. 策划大纲

1.游戏的定位 益智解谜类 18岁~40岁手机用户群

2.游戏背景

3.游戏内容

4.游戏策划

1)开始界面

主菜单新的游戏旧的进度游戏说明游戏设置游戏积分关于游戏

点击开始打开游戏的主菜单

游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。

新的游戏:

旧的进度:

游戏说明:

游戏设置:

游戏积分:

关于游戏:

2)游戏背景介绍

打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....

3)选择游戏的难度

普通级

恶梦级

地狱级

4)主游戏界面(2*倍平面地图)

5. 游戏参数设定

6. 游戏效果草图

期望45度倾斜视角立体视图的效果

7. 游戏的风格,属性和视觉的感受

8. 游戏特色的解说(商业卖点)

三.预计开发进度

1. demo版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上的演示版本(部分功能不全))

2.正式版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上的正式版本)

3. 商业化版本发布时间

天 内(可以出一个在 机器上test通过并修正bug且商业化)

四.开发需求设定

1. 美工需求

美工的风格需要带有强烈的卡通色彩

1)场景:

2)物品:

3)动画:

4)人物:

5)界面

6)按钮

2. 音效需求

背景音乐

碰撞音乐

打斗音乐

提示音乐

过关音乐

3. 开发团队所负责的成员

项目负责人员:

策划人员:

美工人员:

程序人员:

音乐制作人员:

测试人员:

4.项目的基本的开发进度

五.游戏性能测试

1.图像率新速度

2.文件安装完大小

3.文件未安装大小

4.游戏所占有的内存

5.游戏所带的文件清单

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

项目建议书一般包括如下几个部分:

1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。

2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”

3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。

4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:

生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。

升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。

地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。

战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。

任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。

操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。

NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。

AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。

在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。

5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。

6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。 主策划的工作

1、 故事的架构。

2、 基本地图构造。

3、 对话剧本的撰写。

4、 场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做)

5、 各触发事件的设定。

6、 游戏内各系统设定说明。

7、 游戏各类资源的设计。

8、 各菜单的设计(附草图或与美工共同制做)

9、 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做)

10、 游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定)

11、 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。

功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1:着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:

决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中

,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。

2:着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:

在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏

者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗

游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中

3:第三条游戏设计准则:

游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使

游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性.

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