1. 业奇农业网 > 技术 >

洞仙歌·温江异果原文|翻译|赏析_原文作者简介

洞仙歌·温江异果

[作者] 晁补之 ? [朝代] 宋代

洞仙歌·温江异果原文|翻译|赏析_原文作者简介

温江异果,惟有泥山贵。驿送江南数千里。半含霜,轻噀雾,曾怯吴姬,亲赠我,绿橘黄柑怎比。

双亲云水外,游子空怀,惆怅无人可归遗。报周郎、须念我,物少情多,春酒醉,独胜甜桃醋李。况灯火楼台近无宵,似不减年时,袖中香味。

《洞仙歌·温江异果》作者晁补之简介

晁补之(1053—1110年),北宋时期著名文学家。字无咎,号归来子,汉族,济州巨野(今属山东巨野县)人,为“苏门四学士”(另有北宋诗人黄庭坚、秦观、张耒)之一。

晁补之的其它作品

○ 洞仙歌·泗州中秋作

○ 摸鱼儿·东皋寓居

○ 盐角儿·亳社观梅

○ 少年游·当年携手

○ 忆少年·别历下

○ 晁补之更多作品

这是我用工具翻译的,不知道准不?你试试看吧!我看了下,基本能看懂点意思。。。O(∩_∩)O~

表达"

游戏和人工智能

摘要

近年来,随着大幅增加在图形的先进性开始屈服

“收益递减”的技术,在游戏的设计已向

人工智能(AI)。当游戏AI可能被视为一个“纯粹的技术”

不感兴趣的现象和理论家游戏设计者,本文认为AI -

基于艺术和娱乐构成新的交叉学科议程联系在一起的游戏

研究、设计实践,与技术研究。我打电话给这个新跨学科的议事日程

伯亚文的艾城去表达。

关键词。

伯亚文的艾城去、游戏设计的表现力。

介绍

近年来,随着大幅增加在图形的先进性开始屈服

“收益递减”的技术,在游戏的设计已向

人工智能(AI)。这种变化是体现在日益浓厚的兴趣的游戏

AI在游戏设计的圆桌会议场所(如在游戏开发者

会议),在人工智能研究场所(如系列AAAI座谈会上艾城、

互动娱乐[5、15),在7场打出了营销

成熟的AI而不是平面多边形数或解决。虽然

游戏AI可能被视为一个“纯粹的技术”现象不感兴趣的游戏

设计师和理论进行了分析,认为由此衍生出的基于人工智能的艺术和娱乐

构成新的交叉学科研究议程,连接游戏设计实践,

技术的研究。我称这个新的交叉学科议程表达AI。在这个语境

游戏的分析和设计,提供了一种语言表达艾城的谈论

“读”的行为,也就是说,行为,玩家可以读意义。在这个

人工智能的研究背景、伯亚文的艾城去开辟了一条新的技术研究议程。

Mateas。m . 2003年。表达"游戏和人工智能。在程序的升级:

数位游戏学术研讨会,2003年11月,荷兰,乌。

AI和设计

语言的设计和分析

多年来,游戏设计者呼吁语言的设计[11],2、12、注意

目前缺乏统一的设计师设计的词汇来描述

游戏的设计和思考的新游戏。设计模式,它

名称和描述的设计元素,和密切相关的概念设计规则,

必须在特定的建议提供设计情况,通常是在一个连接

上面的抽象级别比赛的本实施细则,与纯粹

视觉元素之间的关系,游戏规则,玩家互动。通过提取

以上的实现细节,设计语言可能被重用许多

在极端情况下,说话;想着游戏设计可以在某种程度上是

离比赛全部举起实施。

类似的研究开发学术场比赛时的各种方法,分析

抽象的内容的实施。这种分析倾向于画画

来自不同方法和术语人文学科、生产

广泛的工作,例如,看比赛的使用空间

24[10]的基础上,作为符号标志系统,作为一种叙事形式(24岁),或者,26岁的方面

时序关系和事件的行为[6]。喜欢的设计模式和

游戏设计者的规则,学术研究从业者一般封锁比赛

实施细则,作为一个黑盒测试,支持了

关于游戏。自主话语

黑盒测试分析和有用的确是善解人意。有抽象设计模式

以上代码、人文的比赛是不可能阅读

参照执行。然而,本文认为有一个

游戏的语言,打开了盒子,认为实施,“白色的盒子"

语言,运转相交的实施、设计和球员行动

在游戏中的世界。这是语言的行为,语言游戏AI。

游戏AI

短语“游戏AI”涵盖了不同的规划设计实践集合

包括寻路、neural-networks、款式的情感和社会状况、有限元-

国家机器法则、系统、decision-tree学习,以及许多其他的技巧。什么

这些实践联系在一起的单一的“下”是一种游戏AI关注

“聪明”的行为,也就是说,行为,玩家可以通过阅读的产生

智慧与自己的欲望,行为似乎对玩家的行为

在一个水平的意义与球员的行动。这是有关Dennett的

有意的姿态的概念[4]和纽维尔的知识水平(25)。双方

纽尼尔和Dennett建议人类理解复杂的系统,例如其他

人类,通过提取远离机械细节的体制(这也是

复杂的思考,而是假设)系统的目标和知识

并以这样一种方式来实现其目标为基于它的知识。游戏AI

生产的一个游戏的行为会让玩家们最好的理解“阅读”

如果它的行为所追求的目标的结果提出一些知识。但是游戏

AI不仅仅是hyperrational解决问题,而且要创造一种

活着,这里是一个实体,生活在电脑,它有它自己的

独立生活的球员和关心如何影响球员的行为

生活。例如,在第一人称射击敌人的行为,这样他们

玩家可以解释他们的行为作为一种渴望的球员而避免被杀死

死亡。对新事物的小人,屋子里放的改变

要适应对象的行为。

这个效应的产生心理上的可读性的行为并不限于明确

在游戏中的世界千奇百怪的角色,而且智能操作

在幕后。例如,到对手的即时战略游戏是一般

没有明确的表现,但球员感到仇敌的指挥官

通过行动的敌军。

另一种抽象表征的游戏AI是比较它和游戏物理学。

游戏AI和游戏都是来源的行为,物理活动的游戏。

游戏物理学研究的“死”游戏的一部分,纯机械、因果

不要操作过程的反应,因此不要意向性来

在这个级别的球员活动的意义。考虑一个游戏,实行好物理

为水。如果运动员投掷物品在水里,浮或沉依靠

他们的密度。如果一个流动的水是阻碍,水的支持或环绕

阻塞。当玩家跳入水中时,会产生一个令人满意的水花。

水从而对球员的表现不同,取决于水中

什么样的球员都是不一样的。但水模拟游戏AI的,尽管

事实是美丽的反应和/或现实和仿真代码

复杂的。为了了解水,玩家没有读

心理动机进入水中。水的举止总是相同,没有

像它有自己的目标和欲望,并不会对球员的行动

这些行动有什么特别的意义。它可能是一场游戏,

物理没有任何游戏AI。在这种情况下,所有的行为的结果,比赛

“非居”的过程。在小行星,例如,基于小行星走动

他们的初始动量,分裂和改变动量冲入基础上

对方,击中了这名球员。偶尔出现的太空飞船奖金

加少量的故意行为(宇宙飞船上出现逃避

球员),但是大部分的比赛技师涉及“物理”纯粹互动

过程,这意味着球员不解释小行星视为生命(或

做这个行为的小行星支持这样一个解释)。一些游戏,如

太空入侵者,似乎有众生游戏世界里,但并不真正支持

心理阅读的行为,因此没有任何游戏AI。敌人

纯机械和太空入侵者出现移动射击随机-他们没有

需要心理阅读(球、情感、等等),以便理解

他们。从这个角度看,敌人飞船在太空入侵者是真正的一部分

物理学的游戏,而不是人工智能。游戏AI的交叉点选手知觉(

玩家能够阅读比赛的一部分作为活着)和游戏代码

支持这个观点。

分析,

利用游戏AI作为一种分析需要开放的

实施之间的关系,结合智能。一代

行为,玩家的经验,及文化背景的游戏。在这一节我会

这样的现状进行了分析,简要素描看起来像游戏。吃

这名球员是在吃口穿过迷宫的“充满点

玩家必须吃。标准是完成时,所有的点都被吃掉。这名球员

是由4个鬼——如果追捉鬼的球员的玩家失去生命。4

“能量点“暂时扭转追逐、渲染的鬼魂脆弱的

允许玩家吃它们。

一个设计语言分析pac人可能集中在这些元素,如超能盔甲

暂时创造新的漏洞的敌人,迷宫构建空间航行,

一个困难的挑战,增加曲线,游戏继续进行,和水平

通过收集(吃)完成了集所需物品分散

这个水平。分析了game-studies pac人可能集中的饮食作为一个颠倒的

射击(讨论性别角色参与饮食和枪击事件),或

在叙事的无用的消费,永不满足,没完没了的“注定的

被鬼魂),或在一个类型分析,关于pac人相对于其他游戏

涉及追逐、迷宫,采集。但是这些分析集中的行为

幽灵,这种行为的影响球员的经历。

行为的关键在于了解孤魂野鬼。这个幽灵的事实

定义基本动作的游戏。没有鬼魂没有挑战

结算的迷宫,因此没有比赛团。在接受采访时说,“吃的,naj Iwatani

设计师、清晰描述动力增加[16]鬼来吃。

哦,没有太多的娱乐在一个游戏的饮食,所以我们决定

敌人注入一点产生兴奋和紧张。玩家必须

战斗的敌人的食物。与各有其自己的敌人

字符。

细节的鬼魂的行为的主要因素之一

经验。这种行为必须挑战的玩家没有异常艰难,

是不可预知的,足以让这种幽灵活力充沛,适应了

玩家的活动。描述pac人倾向于描述为“行为。鬼

“追逐的球员”,但仅止于此。想象一下,如果这是真的,那每天

幽灵吃,然后直接追逐游戏将由球员的移动

在迷宫中经常用线后面孤魂野鬼。将没有

原因有四个鬼魂也只鬼在队伍的最前面将物质。这个

只有在这个幽灵的行为将他们的速度的追求。如果他们更快

“吃,他们总是比最终赶上它;如果他们是慢,比吃

他们可以逃避。另外一种解释的“追逐的球员。

这个幽灵一起工作来捕获的球员。自从玩家穿越迷宫,

有无数亡魂的机会的球员通过阻断所有角落

玩家可以采取可能的路径。在这种情况下,这场比赛会变得异常

努力,以快速转弯球员孤魂野鬼无论发生什么事情,他或她所做的事。因此

我们可以看到,大部分的游戏,并因此吃过多的球员,是经验

由细节的鬼魂的行为。在他的采访,Iwatani提供

一个高级的描述AI[16]吃。

招聘者:什么是最困难的部分的设计的游戏吗?

IWATANI:算法是可怕的鬼魂的四个敌人

Pac人——所有的动作都要正确排列。它是棘手的原因

怪物动作较复杂。这是心的游戏。我

希望每个阴森的敌人有一个特定的人物和自身的特殊性

运动,所以他们不只是追Pac人在单个文件,这

会无聊、平。他们其中之一,红色的一种叫做Blinky,

Pac人追逐后直接了。第二个鬼魂被放置在一个点

在前面几个点的包装的。那是他的位置。如果Pac人

这个中心,然后怪物怪物B是距离相等,但每个他

独立运动。他几乎“夹”另一个鬼魂移动

更多的随机选择。这样他们接近Pac人以一种自然而然的方式。当

人类不断受到攻击时,他就变得像这样气馁。

所以我们研制wave-patterned攻击-攻击那分散;随着时间的

经过重组的鬼魂。逐渐的山峰和峡谷

在曲线上的小波成为这样的鬼魂的攻击

更频繁。(强调)。

两个重要方面注重在设计行为的变化

鬼(不同的角色)和时间(不同的方式)。不同的

个性鲜明的视觉感兴趣的可能性鬼魂打开多

鬼的行为模式,如紧张,但奇怪的兴奋”大个子"

人的行为所熟悉的度过了一段时间玩游戏,在其中你

在迷宫中前进,你有两个鬼陪同,和一个

后面。不同的行为模式创造了一种幽灵具有内在的

生命(喜怒无常和欲望),打开了一个空间更富有的球员(例如战略。

清除某些困难的迷宫里的鬼魂都被驱散

模式),以及提供尺度游戏会变得更加

除了相当simpleminded困难。鬼维

在这次面试Iwatani的描述,然而,远远的完整描述

鬼AI。事实上,我一直未能找到一份详细的描述,而是很多

玩家讨论关于鬼AI。假想要是自己有趣的是,在这些

讨论有协议,那鬼AI体验的中心

游戏,但是很少一致的鬼魂的行为。

每一个都有自己的个性:鬼鬼影是红色的,它的追逐

所有的时间,用Pacman一个向前的自适应跟踪算法。快速的

粉红色的幽灵。这是非常快,但是在一个随机的态度。害羞是蓝色的

《人鬼情未了》:它是害羞的开头,逃避Pacman所有的时间,但是如果

他(sic Pacman方法)的多,那么它就不害羞了,开始

追他是那么追逐(Pacman两个幽灵在同一时间……)。人们

是橙色的鬼、慢、任意移动[14]。

每4个鬼真的遵循不同的策略在追求

Pacman。一个跟着他,他试图以头

在迷宫中改变路线的人呆在地心迷宫,

第四……只是游荡[9]……

顺便问一句,你知道每个人都有自己的性格呢?鬼魂

没错。注意,你会发现这个红色的鬼魂是有点更快了

其他人,蓝色的倾向,粉色、〔原文作飘流〕喜欢要树立“埋伏"

你和橙色是基本的缓慢的步履艰难。AI在玩这个游戏

让我印象深刻,今日[3]!

事实上,除了那个幽灵(阴影/ Blinky追逐这名球员,直接)。

很少有共识程度的随机性的其他鬼魂的动作,

在是否和幽灵积极尝试伏击的球员。这些

讨论了附加电波Iwatani提到了。Iwatani的描述,

不是足够详细来解决纠纷。

事实有多项的读数的鬼魂的行为事实上说到

成功的AI设计。这个相对简单的算法相对应的鬼魂AI

富有和不可预测性的行为,支持多种解释

“内在生命的鬼魂。”设计结构和算法,创造丰富

行为是一种支持球员投射的根本目标游戏AI中。

所以要真正了解“吃、理解玩家的经验和这名球员

这次经历,解释所支持的需要详细的了解

鬼AI。和一个详细的了解,即使在自然语言,

将不可避免地牵涉描述状态(不同模式的鬼魂),

不同的策略在每个州决定去哪儿,

条件之间的过渡。因此分析将不再能

黑盒实施的比赛,只讲鬼”追逐

玩家”,但可以打开细节的游戏AI作为一个不可缺少的组成部分

理解玩家的经验。充分理解游戏要求

理解行为的“生活”的游戏元素- AI是语言的

行为。

在面试时,美国的鬼魂Iwatani AI设计是最难的部分

设计游戏[16]。因此,打开游戏AI不仅为分析,

但是作为语言的设计。

设计,

伯亚文的艾城去,作为一种语言行为之间的界面,操作在日常用语

描述的目的性的行为(例如。“目标”、“学习”、“情绪”等等)

技术实现算法),(架构提供了一个specific.、狭窄

这种日常用语解释。例如,一种智能系统可以提供

支持情感特征,实施“情”作为一种集

数字变量的值上升和下降的依赖动作,用

价值观在任何时刻影响人物的行为。本实施

在游戏角色情绪当然不会用尽所有的丰富的内涵和

这个词的含义时,“情”应用于日常生活给人类。

更确切的说,结合的日常语言以及技术实现

定义一个设计的空间。在情感特征,例如,每天

语言的情感(例如。"人们发疯了,当你偷东西从他们”)。

结合具体的技术实现,提供了一个空间的设计

机遇和约束的行为的情感特征设计(例如。

“让我们做一个规则,增加了愤怒的价值在一个对象所属的

性格是采取”)。这个行为的设计空间结构的建筑

游戏AI算法。因此对于游戏的设计语言能谈谈

行为需要一个参与游戏AI。

这样的订婚可以打开新的设计的可能性。例如,安德鲁·斯特恩

我花了几年的建筑物立面,第一人称的互动的戏剧

[21、22、23、19]。因为戏剧是互动的游戏设计的圣杯。对另一些人来说,

特别是在训练营的游戏研究学者认定为ludologists。[(换句话说6、8])、充实

交互故事,提供强大的球员代理在原则上是不可能的,而且

这样的浪费精力在游戏社区。我们的方法

这个问题已经探索的互动的故事,在具体的设计空间

在很大程度上是由我们定义AI人物和故事架构。如何让我们的细节

建筑operationalizes理念的戏剧性的节拍,定义了5打败的目标 会话处理器(23),并支持(21)自然语言理解,彰显

交互故事的发展机遇,也面临着明显的约束,迫使我们不得不进行迭代

对建筑的概念和在我们互动的故事。大部分的

故事围绕问题的互动游戏是否和如何才能实现

moment-by-moment互动,产生的代理

协助结构的长期互动变成一个戏剧性的愉悦的弧形(例如。

并发症,危机、高潮和分辨率)没有缩小的代理。

这些是主要的问题行为,由此可探讨最有利可图

在具体的设计空间由特定的方法定义AI,而不是通过

摘要论证。

英语作为研究地下AI

虽然技术实践人工智能的影响的分析和设计的游戏,

相反,游戏的设计可以真正有影响的技术实践,AI

一个新的研究议程,要求小说技术研究的问题。游戏AI是一种

实例研究表明,AI艾城表现力的艺术和娱乐需要由此衍生出的作为

一流的问题(18、19、20]。在这里,我简要总结两个目标进行研究

议程的语境中比赛。

游戏AI聚焦于观众体验。任何特定任务的AI,

如杀人的球员(例如怪物在第一人称射击游戏的玩家,击败了

战争(例如战略AI的即时战略游戏中),或学习完成这项任务的

球员的利益(如生物在黑与白),AI总是表演,

娱乐、恐怖、惊人的球员。AI的基本目标是创建

一个经验的球员。这个措施的有效性用于传统的人工智能

研究,如时间去完成一项任务,数量的错误,等等,都

对于指导工作不够游戏AI。这个游戏AI不仅要完成的任务

在游戏中的世界,但是这样做的风格。

游戏AI支持人类的作者。因为游戏AI中不可缺少的一部分

玩家的经验,人工智能建筑必须支持比赛中表达了艺术家

动作电位所需的具体设计。而不是“普通”的人工智能

反复使用在游戏,游戏设计者需要建筑的框架

在他们所能表达他们的特定的异象。传统的人工智能研究

试图找到解决方案,解决问题。但是,

它不讲道理,谈论解决问题”,一旦和所有”。游戏

设计师努力创造独特的设计,而不是重复同样的设计。

自从游戏AI是一场深刻的一部分,小说的设计方法和建筑将艾城

需要不断发展的具体设计和特别的

创造性的异象。

游戏AI不仅仅是一种实施问题感兴趣的游戏设计者。,

博弈分析、游戏AI是语言的故意行为。这个游戏不能

没有一个“白色虚线框的理解综合考虑,分析了人工智能

建筑。对于游戏设计者、游戏AI强有力地影响着的设计空间。

伯亚文的艾城去,研究人员,提供了新的游戏AI高级研究目标,从而打开了

新技术的挑战。

本文由用户上传,如有侵权请联系删除!转转请注明出处:https://nongye.s666.cn/js/5_6571171546.html