谜有马能飞奔有水鱼话命有人排第三有土禾生根打一字
谜有马能飞奔有水鱼话命有人排第三有土禾生根打一字是:驰。
解析:“有马能飞奔”的谜底是“驰”字;“有水鱼儿门”的谜底是“池”字;“有人排第三”的谜底是“也”字;“有土禾苗生根”的谜底是“地”字。
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3dsMax打造飞奔的卡通汽车形象的方法
一.草图
一般来说,所有的东西都应该在纸上画好草图。我绘画了两张汽车的素描。那时,我还没有把汽车和公牛联系起来,不像最后的那样。实际上,这个想法来自于前保险杠的制作。
二.建模找了一些参考照片后,我开始创建汽车引擎的模型。对我来说最重要的物体是皮轮胎和三个大管子。所有的小细节都是随便添加上去的,你们可以在照片中看到。只有一对汽缸做了缩放和复制。实际上有一个问题,在制作任何物体的过程中,我总是会考虑到一个特殊物体在最后合成中的重要性。这些引擎的小细节当然不需要太多的关注,关注需要放在其他的物体上,比如全部的后轮胎。实际上,当我为其他东西建模时,我采用了一个画家的观点,他建议在绘画中用一些仔细的绘画点来添加细节,没有其他。
在这个作品中,我从一张老的中找到了一个老的汽车网格,合成到场景中,用FFD-modifier绘画草图,使它与素描草图相匹配。
这张的目标之一是尽可能与铅笔素描保持接近。所以的决定打破这个情况,把这个作品改成了完全没有3D的感觉。这辆车当然也不能动画。但是因为这不是我的目的,所以我不在乎。有些人可能会预先发现问题,但是这张图没打算做成真实的感觉。
三.材质、照明和渲染
我唯一需要的纹理是前轮胎的贴图。其他的表面纹理做起来非常快。汽车的颜色有一些非常简单的衰减贴图,铬合金是一个完全反射的基础材质。在汽车的周围我营造了一种氛围,有一些简单的蓝色的棕色元素作为材质。这个可以作为铬合金的一个反射贴图。
我还用扫描线渲染器渲染了一个不同的反射通道,所以我可以很好的集中做汽车。这个通道中的所有建模有一个全黑的、反射的Raytrace材质。在漫反射通道里有一个输出贴图,向反射面板中的反射添加一些剧烈感。
我用一个VRayLight做了美感渲染。
我想把最后的做成8000像素的宽度。Vray没有办法处理这种高分辨率的,所以我决定把图分为两张4000像素的,做局部渲染。稍后我需要在Photoshop中缩放和设定每一张图的顶部,但是我很满意最终结果。
反射通道我只是渲染了4000像素,然后扩大成全屏绘画草图。这样做很合适。
最后,我渲染了一个环境闭塞通道,给汽车增加一些坚硬度和对比度。我认为用Vray可以很好的完成这项工作,因为我不知道怎么用才合适,所以我还是用的MentalRay。
四.合成
合成是需要解说的最难的阶段。因为在这个阶段中我总是喜欢尝试。有时我会尝试用一些看起来非常奇怪的材质渲染,测试这些材质在Photoshop不同的混合模式和过滤器中会有什么样的效果。这样经常会获得一些很神奇的效果,但是也会出现好的结果。而且有时候我会在的顶部绘画很多,很多人第一眼看到的时候分辨不出来是3D格式的。
可是我在合成中有自己的处理方法,就是在第一个图层中用美感渲染,然后在图层的顶部设置多样混合模式的环境闭塞通道,还有将顶部的反射通道设置为屏幕混合模式。你们可以很容易地移除在反射中的字节,因为可能太亮了,不是很好看。
接下来我制作了的背景,最后在一个新的图层中绘画了大量的东西,覆盖上的错误。在金属和油漆的表面添加一些火花,污渍和装饰,排气管里放出来一些烟。你能想到的所有东西都能狗帮助提高的质量。
最后,你可能会想要把黑色的图层放置在所有图层的上面,在这个图岑上添加一些污迹过滤器。然后减少不透明度,比如设置为10%。这种处理方法可以防止中出现大量的明显斑点,反弹过多。比如一个颜色非常深的局部或者一个很亮的闪光。
五.最后的制作
现在就做好了。
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